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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hipnos

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hipnos Empty Re: Poderes e Habilidades dos Filhos de Hipnos

Mensagem por Hipnos Seg Jul 30, 2012 1:00 pm

Mascotes:
Pantera Branca
Urso Polar


Presentes de Reclamação:
Flauta da Morte
Correntes dos Sonhos
Láminas do Sono
Adagas de Hipnos
Elmo de Hipnos
Colar dos Anjos



Habilidades Ativos:
Level 1 - Morfina I - O filho de Hipnos ao tocar no inimigo, pode causar tontera, sono e se estiver num nível alto, fazer o inimigo dormir.
MP Gasto: 15
Turnos: 1

Level 1 - Gás do sono I - Sendo filho do deus do sono, ao estalar os dedos, do solo, ou aonde quiser, sairá um gás que deixa seu inimigo sonolento.
MP Gasto: 20
Turnos: 2

Nível 2 - Bocejo Grupal - Você concentra-se por alguns segundos, e então dá um grande e gostoso bocejo, que contagia todos ao redor, fazendo-os bocejar junto a você, com sono, o que pode lhe dar uma boa chance de ataque ou esquiva!
MP Gasto: 30 pontos de energia.
Turnos: 3 rodadas.

Level 3 - Hipnose I - O campista pode hipnotizar o oponente por alguns segundos, podendo defender de algum ataque, ou conseguir atacar.
MP Gasto: 25
Turnos: 1

Nível 3, Canção de Ninar I: Você começa a cantar sonolentamente uma música calma e baixa, injetando sono em todos os que a ouvem. Quanto mais ouvem, mais vontade de dormir sentem, tendo suas forças sugadas. Caso você toque um instrumento, como flauta ou violino, o feito é potencializado em 30%.
MP Custo: 30
Turnos: 3

Level 5 - Morfina II - Agora quando toca em seu oponente você consegue na maioria das vezes fazê-lo dormir instantaneamente, ou ao menos fraquejar de sono, deixando-o tonto e desorientado. Mas, você pode também usar este poder apenas tendo um contato visual direto com o alvo, mas ele irá ter apenas o efeito do nível Inicial desta habilidade.
MP Custo: 35
Turnos: 4

Level 6 - Bocejo Grupal II - Agora você dá um grande bocejo, fazendo todos em um raio de 15 metros bocejarem junto a você, um bocejo longo e demorado, e alguns menos inteligentes ou que já estejam cansados podem dormir com o bocejo.
MP Custo: 55
Turnos: 5

Level 7 - Gás do Sono II - Estalando os dedos faz sair um gás do chão ou parede, fazendo o oponente mal se guentar em pé, e dependendo do seu nível e do dele, ele poderá até dormir.
MP Gasto: 30
Turnos: 2

Level 8 - Canção de Ninar II - Agora você cantarola uma música calma e contagiante, que chama a atenção de todos ao redor, injetando um forte sono em suas cabeças. A maioria dorme depois do segundo verso, já outros, que possuem maior resistência e controle sobre sí mesmos, conseguem manterem-se acordados. Se você tocar algum instrumento, como flauta, lira, ou até um violão, o efeito da habilidade é potencializado em 40%.
MP Gasto: 40
Turnos: 5

Level 9 - Hipnose II - O campista pode hipnotizar o oponente, ou criar um ilusão na cabeça do mesmo bloqueando um ataque do oponente contra o campista, a hipnoze dura 2 minutos no level que está, mais pode ser de grande utilidade.
MP Gasto: 40
Turnos: 3

Level 10 - Gás do Sono III - O campista estala os dedos, e faz sair um gás de qualquer lado, ou surgi derrepente, fazendo o oponente cair em um sono leve, ajuda bastante.
MP Gasto: 35
Turnos: 3

Level 11 - Morfina III - Com um simples toque pode fazer o oponente dormir levemente podendo fugir de um ataque ou contra-atacar o seu inimigo.
MP Gasto: 50
Turnos: 2

Level 12 - Canção de Ninar III - O semideus canta e se tiver com um instrumento almenta as chances de 60% de colocar a pessoa para dormir em um sono quase profundo, o sono da pessoa pode demorar até 1 hora.
MP Gasto: 60
Turnos: 4

Level 12 - Influencia do Paraíso I - Os filhos de Hipnos podem criar uma ilusão na cabeça dos semideuses ou pessoas, que as pessoas pensam estar em um local agradável e acabam durmindo de verdade em um sono muito pesado, o que pode ser fatal, dependo da força do semideus, é útil até em monstros.
MP Gasto: 80
Turnos: 6


Habilidades Passivas:
Level 1 - Sono Revigorante I - O semideus ao tirar uma soneca de 10 minutos, cura 15 de hp e 10 de mp.

Level 2 - Olhos Rubros - O filho de Hipnos fica com os olhos avermelhados e brilhantes como de um rubi, dando aparência inocente o que ajuda a hipnotizar mais fácil seus oponentes.

Level 3 - Perícia com Láminas/Correntes I - O campista tem uma perícia com esses tipos de armas, ainda não é muito habilidoso, mais é melhor que outros semideuses.

Level 4 - Incansável I - O campista dorme muito por ser filho do Deus do Sono, então quando estão acordados, são energéticos tanto quando um filho de Hermes.

Nível 5 - Sono Revigorante II - Agora os filhos do deus do sono se recuperam ainda mais enquanto dormem, de forma que apenas um cochilo pode revigorá-los quase completamente! Concede 5~8 pontos de Vida e Energia para cada 2 minutos de sono.

Level 6 - Coragem & Calma - É um aspecto dos filhos de Hipnos, todos pensam que eles estão dormingo mais muitas vezes, estão pensando em algo, e além disso, são muito corajosos, tão quanto a maioria dos semideuses.

Level 7 - Olhos Rubros II - Os meus filhos quando chegam a esse level tem a cor da Íris de seus olhos modificadas para uma cor avermelhada como um rubi o que os da uma aparência inocente e que os ajuda a Hipnotizar seu oponente com maior facilidade, se a força de hipnose dos filhos de Hipnos for muito forte, com um simples olhar, pode deixar o oponente cansado.

Level 8 - Mira Perfeita I - Os filhos de Hipnos tem uma mira quase tão perfeita quanto das caçadoras, podendo lançar suas correntes certeiro em seus oponentes.

Level 9 - Sono Revigorante III - O campista ao tirar um sono de pelo menos 15minutos, enche 25% de vida e energia(Ex: 20/100 - 45/100)

Level 10 - Perícia com Láminas/Correntes II - Os filhos de hipnos tem uma grande habilidade nesse level, com esses tipos de arma, podem dar golpes surpreendentes.

Level 10 - Incansável II - Os filhos de Hipnos por dormirem muito, quando estão ativos, são mais energéticos até que os filhos de Hermes.

Level 11 - Olhos Rubros III - O campsita pode fazer seu inimigo cair no sono, um sono leve mais ajudará muito em uma batalha, funciona com monstros, mais só os deixam lentos e sonolentos.

Level 12 - Mira Perfeita II - O semideus pode lançar as correntes ou qualquer lámina com uma precisão igual de uma caçadora de Ártemis, o que pode ser uma vantagem muito grande.





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